Webinar PEAC PPI Dunia Dulu Dicap Negatif, E-Sport Kini Banyak Dilirik

Jika dulu game online identik dengan stigma negatif, kini menjema menjadi olahraga prestasi yang menjanjikan. Bernama E-sport atau olahraga elektronik, olahraga kompetisi game ini juga bisa mengantarkan menjadi atlet profesional.

“Adanya E-sport dengan segala benefit yang bisa didapatkannya berhasil mematahkan stigma buruk bermain game, terutama untuk anak anak,” kata Deputi Bidang Peningkatan Prestasi Kemenpora Chandra Bakti dalam acara Webinar Perhimpunan Pelajar Indonesia Dunia, Rabu (24/2) malam.

Dipandu oleh Gaitsha dan Saddam Hussein, webinar PPI Dunia E-Sport Olympiad And Charity 2021 (PEAC PPI Dunia) ini mengangkat tema “Perkembangan E-sport Di Indonesia Dalam Era Digital”.

Menurut Chandra, dunia gaming telah menjadi sesuatu yang berpotensi, menjanjikan dan lebih kompetitif berkat kehadiran E-sport. Bahkan kini E-sport telah ditetapkan sebagai salah satu unggulan industri olahraga di era digitalisasi.

Dari data yang dirilis Newzoo pada tahun 2019, Indonesia menjadi salah satu pasar video game terbesar di kawasan Asia Pasifik, dengan angka mencapai 1,1 miliar dollar AS (sekitar Rp. 14, 9 triliun). Sementara jumlah penonton industri E-sport juga terus mengalami kenaikan dari tahun ke tahun.

“Sama seperti kompetisi sepak bola, event E-sport juga dikelola secara profesional. Ada event organizer, klub serta sponsor yang mendanai turnamen. Nah saat pandemi corona, banyak event olahraga sempat terhenti. Event E-sport justru banyak. Dua event besar di tahun 2020, yakni E-sport Piala Presiden dan Piala Menpora diikuti ribuan peserta dari seluruh Indonesia. Ini potensi yang sangat menjajikan,” ujar Chandra.

Perkembangan E-sport di Indonesia makin mendapat tempat di masyarakat, setelah kegiatan olahraga ini mendapat pengakuan secara resmi pemerintah.

Awal Januari 2020, E-sport resmi menjadi satu cabang olahraga dengan dibentuknya Pengurus Besar E-sport Indonesia. Di pentas dunia, E-sport tak kalah meyakinkan setelah meraih medali emas di ajang Sea Games dan Asian Games.

Pemain E-sport dikatakan Chandra bisa disebut sebagai atlet karena bidang olahraga ini menggunakan game sebagai bidang kompetitif. Sama-sama mengharuskan mengatur strategi untuk menang dengan motorik halus.

“Kalau olahraga kebanyakan dominan menggunakan fisik, sedangkan E-sport mirip dengan catur, menggunakan otak sebagai senjata utama,” terangnya.

Namun, Chandra menilai masih perlu manajemen pengelolaan yang lebih baik termasuk dalam hal regulasi tentang pembinaan, kepelatihan, periodisasi turnamen, serta kesehatan atlet.

Apabila hal-hal itu dapat terpenuhi dengan baik, maka bukan tak mungkin cabang olahraga elektronik juga akan semakin diterima oleh setiap kalangan, terkhusus orang tua. “Mereka akan mempunyai pemahaman terkait E-sports dan ekosistemnya yang terus berkembang dengan pesat dan masif.”

Dalam kesempatan webinar yang sama, hadir pula sebagai pembicara, Rob Clinton Kardinal yang juga ketua Asosiasi Olahraga Video Games Indonesia (AVGI). Ia memaparkan ada dua pilihan bergelut di dunia E-sport, menjadi content creator atau streamer dan Pro Payer.

Jika streamer berorientasi pada hiburan dengan konten-konten yang menarik , sementara Pro Player adalah pemain profesional suatu game. “Seorang pro player bisa menjadi streamer. Namun streamer belum tentu bisa menjadi pro player karena membutuhkan latihan yang sangat serius,” katanya.

Dijelaskan Kardinal olahraga E-sport sangat menjanjikan. Selain melahirkan profesi-profesi baru, juga berpeluang besar melahirkan perusahaan-perusahaan baru. E-sport juga menciptakan ruang kreatifitas luas dengan jenjang karier yang sangat menjanjikan.

Itu dibuktikan dengan banyak pro player yang sudah profesional dengan penghasilan besar. “Bagi pemerintah, E-sport juga menjadi salah satu daya tarik dengan E-Sport tourisme karena event ini akan menarik wisatawan ke Indonesia,” katanya.

Narasumber lain yakni Ex-pro player Justin Wilhem menegaskan butuh kerja keras menjadi seorang atlet E-sport profesional. Latihan yang konsisten serta bergabung dalam satu komunitas merupakan salah satu jalannya.

Namun dia mengingatkan, aktif di E-sport jangan sampai membuat malas sekolah dan belajar. “Saya sendiri berusaha menjadi contoh ya. Bahwa main game tidak membuat malas. Saya berusaha tetap belajar meski harus latihan. Intinya manajemen waktu sangat diperlukan menjadi atlet yang berhasil,” katanya. [IPL]

]]> Jika dulu game online identik dengan stigma negatif, kini menjema menjadi olahraga prestasi yang menjanjikan. Bernama E-sport atau olahraga elektronik, olahraga kompetisi game ini juga bisa mengantarkan menjadi atlet profesional.

“Adanya E-sport dengan segala benefit yang bisa didapatkannya berhasil mematahkan stigma buruk bermain game, terutama untuk anak anak,” kata Deputi Bidang Peningkatan Prestasi Kemenpora Chandra Bakti dalam acara Webinar Perhimpunan Pelajar Indonesia Dunia, Rabu (24/2) malam.

Dipandu oleh Gaitsha dan Saddam Hussein, webinar PPI Dunia E-Sport Olympiad And Charity 2021 (PEAC PPI Dunia) ini mengangkat tema “Perkembangan E-sport Di Indonesia Dalam Era Digital”.

Menurut Chandra, dunia gaming telah menjadi sesuatu yang berpotensi, menjanjikan dan lebih kompetitif berkat kehadiran E-sport. Bahkan kini E-sport telah ditetapkan sebagai salah satu unggulan industri olahraga di era digitalisasi.

Dari data yang dirilis Newzoo pada tahun 2019, Indonesia menjadi salah satu pasar video game terbesar di kawasan Asia Pasifik, dengan angka mencapai 1,1 miliar dollar AS (sekitar Rp. 14, 9 triliun). Sementara jumlah penonton industri E-sport juga terus mengalami kenaikan dari tahun ke tahun.

“Sama seperti kompetisi sepak bola, event E-sport juga dikelola secara profesional. Ada event organizer, klub serta sponsor yang mendanai turnamen. Nah saat pandemi corona, banyak event olahraga sempat terhenti. Event E-sport justru banyak. Dua event besar di tahun 2020, yakni E-sport Piala Presiden dan Piala Menpora diikuti ribuan peserta dari seluruh Indonesia. Ini potensi yang sangat menjajikan,” ujar Chandra.

Perkembangan E-sport di Indonesia makin mendapat tempat di masyarakat, setelah kegiatan olahraga ini mendapat pengakuan secara resmi pemerintah.

Awal Januari 2020, E-sport resmi menjadi satu cabang olahraga dengan dibentuknya Pengurus Besar E-sport Indonesia. Di pentas dunia, E-sport tak kalah meyakinkan setelah meraih medali emas di ajang Sea Games dan Asian Games.

Pemain E-sport dikatakan Chandra bisa disebut sebagai atlet karena bidang olahraga ini menggunakan game sebagai bidang kompetitif. Sama-sama mengharuskan mengatur strategi untuk menang dengan motorik halus.

“Kalau olahraga kebanyakan dominan menggunakan fisik, sedangkan E-sport mirip dengan catur, menggunakan otak sebagai senjata utama,” terangnya.

Namun, Chandra menilai masih perlu manajemen pengelolaan yang lebih baik termasuk dalam hal regulasi tentang pembinaan, kepelatihan, periodisasi turnamen, serta kesehatan atlet.

Apabila hal-hal itu dapat terpenuhi dengan baik, maka bukan tak mungkin cabang olahraga elektronik juga akan semakin diterima oleh setiap kalangan, terkhusus orang tua. “Mereka akan mempunyai pemahaman terkait E-sports dan ekosistemnya yang terus berkembang dengan pesat dan masif.”

Dalam kesempatan webinar yang sama, hadir pula sebagai pembicara, Rob Clinton Kardinal yang juga ketua Asosiasi Olahraga Video Games Indonesia (AVGI). Ia memaparkan ada dua pilihan bergelut di dunia E-sport, menjadi content creator atau streamer dan Pro Payer.

Jika streamer berorientasi pada hiburan dengan konten-konten yang menarik , sementara Pro Player adalah pemain profesional suatu game. “Seorang pro player bisa menjadi streamer. Namun streamer belum tentu bisa menjadi pro player karena membutuhkan latihan yang sangat serius,” katanya.

Dijelaskan Kardinal olahraga E-sport sangat menjanjikan. Selain melahirkan profesi-profesi baru, juga berpeluang besar melahirkan perusahaan-perusahaan baru. E-sport juga menciptakan ruang kreatifitas luas dengan jenjang karier yang sangat menjanjikan.

Itu dibuktikan dengan banyak pro player yang sudah profesional dengan penghasilan besar. “Bagi pemerintah, E-sport juga menjadi salah satu daya tarik dengan E-Sport tourisme karena event ini akan menarik wisatawan ke Indonesia,” katanya.

Narasumber lain yakni Ex-pro player Justin Wilhem menegaskan butuh kerja keras menjadi seorang atlet E-sport profesional. Latihan yang konsisten serta bergabung dalam satu komunitas merupakan salah satu jalannya.

Namun dia mengingatkan, aktif di E-sport jangan sampai membuat malas sekolah dan belajar. “Saya sendiri berusaha menjadi contoh ya. Bahwa main game tidak membuat malas. Saya berusaha tetap belajar meski harus latihan. Intinya manajemen waktu sangat diperlukan menjadi atlet yang berhasil,” katanya. [IPL]
]]> . Sumber : Rakyat Merdeka RM.ID .

Leave a Reply

Your email address will not be published.

Categories